RETURNAL背景故事及玩法解析 鳳求凰背景故事解析
是深受大家喜愛的一款頁游,一些剛入坑的朋友被超酷炫的特效所種草了但是卻沒有的地址。卻很難找到高福利的地址,于是9q3q游戲頁游小王子便應這部分玩家需求為大家梳理了一下RETURNAL背景故事及玩法解析分享給大家。
RETURNAL背景故事及玩法解析
《RETURNAL》在最近登錄了PC端,很多第一次嘗試本作的玩家想要了解游戲的設定和背景,下面請看開服表游戲帶來的《RETURNAL》背景故事及玩法解析,希望能夠幫助大家。
飛船死亡擱淺,陷入無盡輪回
不過如果要在其中選一款死得最慘的,大概害的是《死亡回歸》。但這款游戲還是有十足的魅力支撐著我持續(xù)的玩下去,因為它有一種未來與復古融合的硬核肉鴿體驗。
鳳求凰背景故事解析
天空一聲巨響,塞勒涅和她的飛船在阿特洛波斯閃亮登場——只不過著陸的位置和姿勢都不太對,于是航程已經(jīng)結束,塞勒涅只能在這個危機四伏的異星球上開始自己的探索旅程,與致命的危險敵人、神秘又恢弘的未知外星遺跡、無法修復的,帶著莫名傷感的飛船、還有一個“未知白影”發(fā)出的信號為伴。
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這趟旅程的蹊蹺之處在于:每當我們陣亡后,都回回到同一個飛船墜毀的起點,同一個冒險旅程的輪回,所能找回的,只有一點一點增加的記憶,和用身體學到的,關于這個星球的生態(tài)、環(huán)境與生物相關的一切知識。這種“輪回系”的設定在影視作品中屢見不鮮,不過把它和肉鴿游戲的玩法結合不得不說還是有很好的相性,而《死亡回歸》也確實在敘事層面有野心,嘗試了通過一個碎片敘事的方式來講述一個讓人難忘的故事。
未來感的故事、畫面視效與武器設計
范海辛背景故事解析
雖然在過去的一年,什么在一個奇奇怪怪的外星環(huán)境中打各種十分恐怖的生物已經(jīng)讓我習以為常,比如《蔑視》、《木衛(wèi)4》、《信號》、《死亡空間 重制版》,不過要說到“未來感”,尤其是武器系統(tǒng),《死亡回歸》在其中大概還是可以算得上首屈一指:
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雖然手槍卡賓散彈的傳統(tǒng)三件套屢見不鮮,但是從酸腺噴射器開始,超高射速的覓空、引火發(fā)射器(RPG)、強化近戰(zhàn)的電泳驅動器、已經(jīng)完全是外形產(chǎn)物模樣(中間是眼睛、底下還有兩小手)的脊柱切割器——外形上逐漸變態(tài),讓人感覺不做個克系游戲可惜了、超高回彈速度的鬼縛、帶鐳射的熱彈投射器。
游戲不僅擁有多樣化的、在設計上挺有新鮮感的武器,這些武器都還擁有非常豐富的詞綴系統(tǒng),武器和詞綴系統(tǒng)的組合可以產(chǎn)生非常豐富的組合效果,也有一些可以稱得上“天胡”的組合,比如脊柱切割器×湮滅圓盤,孿生圓盤。
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除此以外武器還擁有隨機的技能:跟蹤、電火花、彈流、爆破等等,武器×詞條×技能,就讓《死亡回歸》擁有了非常豐富的“隨機庫”,可以為重復游玩帶來更多的新鮮體驗。
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除了頗具未來感的武器以外,作為一款“2A級”的肉鴿,《死亡回歸》還是展現(xiàn)出來了遠勝于其他同類游戲的畫面質感(一般這種肉鴿都是以小制作或者獨立游戲居多)。游戲的隨機地形是由手工打造的場景隨機拼接而成。從單個地形來看,完成質量很高,小心思很多,也挺有設計感(隱藏槍斃、被植物拖拽沖刺到原本不能到達的區(qū)域等等),不過玩多了以后,由于地圖不是真隨機還是帶來了一定的重復感。
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盡管《死亡回歸》有相當豐富的內(nèi)容可供解鎖和體驗,但是這趟旅程的困難,可能會超乎很多玩家的想象,幾個小時還卡在第一關也是家常便飯,從難度曲線來說,可能呈一個U字形——最初起步時沒有勾爪也不能潛水,只能放棄很多收集品和寶箱,也沒有辦法在遭遇伏擊時很好的拉扯,但如果因為最初的受挫開局不順,又沒法解鎖后續(xù)的各種強力武器與探索技能,于是陷入“卡拉贊畢業(yè)才能去卡拉贊”的窘境。
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《死亡回歸》所為玩家設置的困難,首先在于沒有純粹的“獲得”,往往是“有舍才有得”,這一點在“故障”系統(tǒng)上體現(xiàn)的淋漓盡致:游戲中存在大量帶“怨毒”的物品,包括金錢、鑰匙、寶箱等等都有可能附帶怨毒,怨毒會幾率給與玩家一個故障:比如從高處掉落會扣血、過載(就是手動QTE完美換彈、可以快速恢復裝彈)會扣血等等,怨毒物品可以用游戲中唯一可以永久保存的資源以太來凈化,但以太是一種相對稀缺、也尋求量非常大的資源——可以3以太換出門人工制品(被動技能,也有小宇航員這樣用來復活的消耗品)、還可以用6以太來手動“存檔”(重構體)作為保險,一般來說除非了為了攢夠資源一把all in追求通關,一般是不推薦用以太凈化怨毒的。
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不過《死亡回歸》的“經(jīng)營”樂趣大抵也體現(xiàn)于此了,那就是我們可以不必害怕故障,而是大膽的去擁抱危害,承擔負面效果,學會帶著“詛咒”前進,因為越怕就越會失去加強自己的機會,最終慢性死亡。而且,類似于《無間冥寺》,游戲中也存在一些能夠讓危險變?yōu)檗D機的方式,比如存在人工制品可以在獲得和去除故障時增加宇航服完整度(也就是血量上限),拿到這個再去摸怨毒物品就非常賺了——原因在于絕大部分故障的解除條件并不難,開箱子殺怪獲得寄生蟲等等,唯一需要注意的是已經(jīng)身帶兩個故障之后還是需要收斂點,因為接下來會幾率獲得嚴重故障,這個可能大幅降低生命上限或者是摧毀身上的物品,就相當致命了。
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除了故障以外,另一個體現(xiàn)“危險與機會并存”的是寄生生物:作用是提供一個負面作用+一個正面作用,比如大幅增加血量上限但是減半近戰(zhàn)攻擊傷害,一般來說,寄生蟲的總收益都是負的,但各類資源的獲取難易程度不一樣,比如同樣是上文寄生蟲的例子,近戰(zhàn)傷害減半雖然會大幅減少戰(zhàn)斗的流暢度與靈活度,但增加的血量上限可能是你能否過關的關鍵,是更難以替代的。
除了伴隨各種負面效果的獲取以外,《死亡回歸》關卡的難點還體現(xiàn)在怪物伏擊、危害地形和精英關門打狗——基本上如果你到達了一個難以回撤的地形,就會伴隨怪群的出現(xiàn),而且還往往伴隨著觸碰到會大量掉血的污染池或者踩空跌落的地形......當然這些都沒有隨機出現(xiàn)的鎖門精英房惡心:由于游戲中增加血量上限最靠譜的方式是滿血吃羅盤草,從長遠考慮最好是路上的回復全都不吃,等到去下一個關卡前一個大羅盤草藥劑補滿(商店固定有售)再去撿回血,但在這個過程中,殘血進了雙精英房,就欲哭無淚了*。
*PS版本早期可以飛船睡覺回血,但現(xiàn)在被修改為只能睡1次,且殘血時也回不滿了。
撿錢沒有那么容易,每個硬幣都有它的脾氣
接下來基本就是吐槽時間,首先問題是《死亡回歸》錢會消失,而且速度很快......由于游戲中增強自己的方式大約70%來自于錢購買的消耗品和人工制品,30%來自于積累的經(jīng)驗值(武器熟練度)換的高等級槍(箱子、武器房和BOSS門外的武器不會低于你的武器等級)。
沒有足夠的經(jīng)驗,還可以依靠獲得更好物品的人工制品拿到高級槍、每個關卡開始也會有“校準器”來補足經(jīng)驗(所以適當跳過危險區(qū)域不打是OK的),但沒有足夠的錢,基本上就是越窮越弱越弱越強,最后慢性死亡(沒錯,和不敢碰怨毒物品是一樣的)。
鼓勵近戰(zhàn)鼓勵精準,可做不到怎么辦?
那么如何盡可能少的避免損失金錢呢?就是和敵人越近越好,用光子刀、散彈或者鬼縛來解決問題——雖然這帶來了很多問題,比如貼身以后彈幕和沖鋒攻擊難以躲避,但游戲整體邏輯都是鼓勵刀口舔血的高風險高收益,以及精準操作。比如和撿錢利好類似的還有腎上腺素系統(tǒng)——如果能夠無傷連續(xù)擊殺敵人就可以獲得腎上腺素層數(shù),獲得視覺(紅圈透視)、速度、武器熟練獲取等各種加成,對于這種越強越爽的系統(tǒng),作為一個長期和敵人換血的菜雞,我只能流下了悲傷的淚水......
高度緊繃的神經(jīng)與相對漫長的單次輪回流程
整體來說,《死亡回歸》是一款挺老學校的肉鴿射擊游戲,它沒有《黑帝斯》的神力模式、沒有《暖雪》的抽卡體驗、沒有如今幾乎是標配的初始條件增強,有的只能是玩家自己的技術和經(jīng)驗提升,去學習各種攻擊的躲避方式,去規(guī)避各類危險的場所與敵人,去平衡強化自己與遭遇風險的選擇。
但游戲最大的問題可能還是在于單次輪回時間太長,游戲節(jié)奏又太快:流程設計有著魂Like級別的惡意,戰(zhàn)斗的彈幕躲避需要的高額專注力,卻有太過漫長的游戲流程。這三者疊加,就讓單次游戲失敗的挫敗感太過于強烈,雖然游戲提供了一些跳關的方式與快捷路徑,但如果不在前期的關卡盡可能做收集的話,是很難堅持到最后的,這樣就形成了一種矛盾的游戲體驗。
未來與復古融合的硬核肉鴿體驗
整體而言,《死亡回歸》是一款充滿著未來感的游戲,這不僅體現(xiàn)在其武器設計、科幻感的氛圍營造,也體現(xiàn)在這種高規(guī)格制作可能是未來肉鴿游戲可能走向的方向。但另一方面,這也是一款在玩法內(nèi)核上偏向于復古和硬核的游戲,它U字型的難度曲線、相對緩慢的游戲流程和交稿的挫敗感可能會將很多玩家勸退在中前期。不過如果你對自己的操作有足夠的自信,也喜歡射擊&肉鴿類型的游戲(還沒有PS5),那么在這款游戲登錄PC之際,也非常值得去嘗試這份來自《死亡回歸》的樂趣。
玩家說
酒暖花深:可讓玩家長期處于滿意狀態(tài)
錦鯉入夢:相對于其他同類游戲來說算不錯了。
續(xù)寫另類帝王篇:堅硬如鐵,也有一些小的瑕疵。但它是一個耳目一新的合格完整的多人游戲體驗。
寒歲飲醉:這游戲做成這樣你們還能給一星是怎么想的?
非常開心給您帶來RETURNAL背景故事及玩法解析,你就可以暢快的游戲了。希望大家游戲快樂。
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