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神曲2暴擊格擋之我見 神曲格擋暴擊之我見2

2022-10-28  來自:9q3q游戲  頁游小Q
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屬性:網頁游戲類型:角色扮演

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在屬性的選擇上,是要穩定的輸出防御還是驚鴻一瞥的瞬間爆發,相信很多朋友跟筆者一樣猶豫過,糾結過,甚至走了不少冤枉路,洗了又洗,改了又改。

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  筆者以前玩過一些游戲,對高攻擊高暴擊,有種特殊的執著,所以打一開始,我是走的高爆擊路線,一直玩到45級左右,才換了戰神,改成穩定輸出。暴擊好用么?很多朋友都問我這個問題。我想說的是,這個問題不能一概而論,可謂成也暴擊,敗也暴擊。我先說說我對暴擊的一些觀察結果暴擊的傷害加成:經過多次觀察比對,大概應該是30%到50%。這個區間比較大,因為傷害浮動的關系,我沒能測的很準確,有興趣的朋友,可以大量測試一下,求個平均值。

   暴擊的計算方式:有朋友要問了,這不跟1中所講是一樣的東西么,這里我想說的計算方式,不是它的加成比例,而是它的加成對象。不錯,加成對象,如果一次攻擊就一下,那么這個沒什么好說的,加成對象就是這一次攻擊本身,也就是暴擊傷害等于本次普通攻擊傷害*(1+暴擊傷害加成比率)。

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但是對于多段攻擊,又是什么情況呢?我們把普通攻擊傷害看成一個固定值,不考慮傷害浮動的情況,設為A,暴擊傷害加成比率設為X,以法師的火焰技能為例做分析,火焰一共造成兩次傷害,當出現暴擊時,一共就有三種情況,第一種,一次傷害出暴擊,二次傷害不出,最終傷害是2A(1+X),第二種,一次傷害不出暴擊,二次傷害出暴擊,最終傷害是A+A(1+X),第三種,兩次都出暴擊,最終傷害是P(1+X)+A(1+X)(1+X)。相信大家都看出來了,不錯,暴擊的計算對象是前一次傷害,而不是技能本身的基礎傷害如果是戰士的5段攻擊,連著出5次暴擊,最終傷害甚至能達到A(1+X)((1+X)^5-1)/X,假設暴擊傷害加成是0.4,那么最后的傷害就由原先的5A變成了15.3A,翻了3倍不止。所以我覺得暴擊更適合多段攻擊技能較多的戰士使用,更能把它的效果發揮的淋漓盡致。

《神曲2》玩家反饋

黒絔巔捯:畫風挺喜歡的,五星支持!
風過無痕:《神曲2》是一款你會想回來的游戲,因為和朋友一起玩很有趣。只是不要呆得太久。
妖yan惑眾ㄟ:《神曲2》在有意義的地方采用了老式系統,在沒有意義的地方進行了現代化。
礙人:不幸的是再次失手,重大改進太少,而且有很多臃腫之處。

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